「Pack 2」注目カード紹介 第2回『精霊』!

『CODE OF JOKER Pocket』をご利用いただき、ありがとうございます。

「Pack 2」の注目カードを紹介する今回のブログ。
第2回は「Pack 1」で猛威を振るった進化ユニットに対して、
強力な抑止効果を持った<精霊>種族のユニットについて紹介しちゃいます。

 

○Pack 2精霊ユニットの基本的な使い方
Pack 2の精霊ユニットたちは、各色ごとに特徴のある
対進化ユニット用のアビリティを持っています。

 

そのアビリティは相手進化ユニットが登場し、登場時の効果が発動した後に発動します。
相手が進化ユニットを出した後に精霊ユニットを出しても効果がありませんので、
早めにフィールドに出しておきましょう。
早めに出しておくことで、相手に対してプレッシャーをかけることもできます。

 

なお、Pack 2の精霊たちも万能ではありません。
『0-026 戦神・毘沙門』の<戦神の怒号>は精霊たちの天敵ともいえる効果で、
精霊たちのアビリティが発動するより先にすべてのユニットを破壊してしまいます。

 

また、レベルが上がってもBPが上がらない、という特徴を持っています。
『2-071 センターポジション』でBPを補強してあげたり、
『2-099 エナジードレイン』
で打ち負けないよう、フォローしてあげることで
進化ユニットに対するプレッシャー与え続けることができます。

 


『2-009 火弦の精サラマンドラ』

 

○ユニットの概要
相手進化ユニットが登場すると、相手ユニット1体にきつい一撃を加える、
シンプルなカウンター効果が特徴のユニットです。

 

○使い方など
<火弦のソナタ>では、8000ダメージを与える相手を選ぶことができます。
その時でてきた進化ユニットを直接破壊するのもいいですし、
もしその進化ユニット以上に厄介な相手がフィールドにるのであれば
そちらを狙うのもいいでしょう。

 

なお、8000以上のBPを持つユニットに対してでも
8000のダメージを与えることが有効となる場合があります。

 

たとえばLv2の『2-052 鬼神・スサノオ』が出てきた場合、
相手のBPは9000でこちらから与えられるダメージは8000。
結局スサノオは生き残るので火弦のソナタをあてても意味がない、と思われがちですが、
もしスサノオに8000のダメージを与えたの場合、スサノオのBPは1000まで落ち、
通常のバトルで勝てる可能性が低くなるため、
結果としてスサノオの連撃を止めることができる可能性が出てきます。

 

『2-023 聖吹の精シルフ』

 

○ユニットの概要
相手進化ユニットが登場すると、すべての相手ユニットの行動権を消費させる
という、広範囲に妨害を仕掛けるユニットです。

 

○使い方など
<聖吹のシンフォニー>ではすべての相手ユニットの行動権を消費させますので、
フィールドに登場させておくだけでかなり強い抑止力を発揮します。

 

<光の守護精霊>では条件は限定されるものの、
相手の強力なユニットを手札に戻すことができます。
自身のライフなどの状況にもよりますが、倒すのが難しいユニットいる場合など、
こちらの効果で退場いただくのも一つの手と言えます。

 

『2-036 海鳴の精ウンディーネ』

 

○ユニットの概要
相手進化ユニットが登場すると、直接フィールド上のユニットたちには影響しませんが、
相手エージェントのライフを削ることができるユニットです。

 

○使い方など
<海鳴のセレナーデ>では、相手エージェントのライフに2のダメージを
与えますので、相手エージェントのライフが2以下になると、
事実上、一部を除いて相手は進化カードが使えなくなります。

 

<水の守護精霊>は狙って発動させるほど強力な効果ではありませんが、
副産物としてカードを捨て札から回収できる点は便利といえます。

 

『2-051 鼓舞の精ノーム』

 

○ユニットの概要
相手進化ユニットが登場すると、それに負けないよう、
味方のユニットを強化できるユニットです。

 

○使い方など
<鼓舞のワルツ>では、自身のユニットから選んで
5000の基本BPを与えることができます。
自身を選ぶのも悪くありませんが、強力な味方ユニットに与えることで
登場後の相手進化ユニットが動きにくくなるようにし、
次ターン以降の反撃につなげることができます。

 

<木の守護精霊>は自身のライフ1と引き換えにしてまで狙うべきケースは少ないですが、
ブロックすると不利になってしまう場面では一定の効果を発揮します。


各色の精霊ユニットの紹介、いかがでしたか?

 

進化ユニットが超強力であることには変わりがないのですが、
それを抑止する精霊で相手を翻弄する、あるいは逆に抑止されても柔軟に
戦えるデッキを作る、など、新しい「Pack 2」環境でのデッキ編成に
頭を悩ませてみるのも一興かもしれませんよ?

 

次回はいよいよPack 2の看板!「SRカード」について紹介しちゃいます。

 

今後とも『CODE OF JOKER Pocket』をよろしくお願いいたします。
それでは、よきエージェントライフを!

 

※本記事は「Pack 2」リリース時点のデータをもとに記載しております。
 今後のアップデートやカード追加によって、
 本記事の内容が損なわれる可能性があります点をあらかじめご了承ください。