初心者講座 行動権ついて

『CODE OF JOKER Pocket』をご利用いただき、ありがとうございます。

 

 

今回は行動権について詳しく解説していきたいと思います。

 

 

■行動権とは?
ユニットが『アタック』や『ブロック』をするために必要な権利です。

 

 

 

■アタックとブロックの違い

『アタック』とは、自分のユニットが対戦相手に攻撃を仕掛けることを言います。

『ブロック』とは、相手のユニットが攻撃を仕掛けてきたときに、自分のユニットで攻撃を受けて戦闘させることを言います。

 

 

■行動権消費

・ユニットがアタックした時に行動権は消費されます。

※ユニットがブロックした時は行動権が消費されません。(ブロックは1ユニットで、何回でも可能です。)

・ユニットのアビリティやインターセプト、トリガーの効果によって行動権が消費されることもあります。

 

 

 

■行動権回復

・自分のターン開始時に自分のユニットの行動権は回復されます。

 

・他のタイミングでもユニットのアビリティやインターセプト、トリガーの効果によって行動権が回復することもあります。

 

 

 

■行動権に関係するアビリティ

不屈(あなたのターン終了時、このユニットの行動権を回復する。この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)

 

『アタック』しても自分のターン終了時に行動権が回復するので、次の相手のターンにブロックすることができるアビリティです。

このアビリティを持つオススメユニットがキャットムルです。

 

 

CP2と軽く、不屈を持っているため攻撃にも防御にも参加できる使いやすいユニットとなっています。

先行の時、最初に出すのに適しているので、マリガンを止める基準にもなります。

またスターターデッキにも入っているので入手が簡単です。

 

 

呪縛(このユニットはターン開始時に行動権を回復しない)

 

こちらはデメリット効果です。

呪縛がついたユニットは、ユニットのアビリティやインターセプト、トリガーの効果でしか行動権を回復することができません。

行動権がないユニットに呪縛を付くと簡単には行動権を回復させられません。

場合によっては呪縛がついたユニットを撤退させて、新しいユニットを出すことも有効な戦術となります。

呪縛を相手ユニットに与える効果を持つオススメユニットが守神・不動明王です。

 

 

5CPの進化ユニットと重めのカードですが非常に強力なアビリティを持っています。

相手のユニットの多くが行動権を消費している時に出せば、一網打尽。

また行動権が残っているユニットがいても対戦相手のターン開始時に(行動権が回復した後)に行動権を消費させられるので、多くのユニットを行動できなくさせることができます。

 

 

スピードムーブ(このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない)

ユニットをフィールドへ出した直後は行動権がありますが、次の自分のターンまで『アタック』をすることはできません。

『アタック』することができないユニットにはこのようなアイコンがついております。

スピードムーブはアタック制限を取り除くアビリティです。

わかりやすく言うと、出したターンにすぐ攻撃できるということです。

※ただし先行の1ターン目は攻撃できませんので注意してください。

相手に行動権のあるユニットがいなければ、すぐにプレイヤーアタックすることもできるので、強力なアビリティと言えるでしょう。

ユニットのアタック時やプレイヤーアタック成功時に発動できるインターセプトやトリガーなどと相性が良いので色々な組み合わせを試してみましょう。

 

 

 

以上にて行動権についての解説を終わります。

 

今後とも『CODE OF JOKER Pocket』をよろしくお願いいたします。

それでは、よきエージェントライフを!